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嵐の伝令はカニと手を組んだ

嵐の伝令/Storm Heraldシュートは楽しいが、勝ち手段が細いという大きな弱点を抱えている。マーク1ではドレッジ型の墓地肥しギミックを採用していたが、クラブヴァイン型に変更したところ速度と安定感が増したため、この型も記録しておく。

デッキリスト:嵐の伝令マーク2

土地:19
 1 血の墓所/Blood Crypt
 2 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
 1 島/Island
 2 草むした墓/Overgrown Tomb
 4 汚染された三角州/Polluted Delta
 1 沼/Swamp
 4 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
 4 湿った墓/Watery Grave

クリーチャー:16
 4 面晶体のカニ/Hedron Crab
 4 マーフォークの秘守り/Merfolk Secretkeeper
 4 縫い師への供給者/Stitcher’s Supplier
 4 嵐の伝令/Storm Herald

スペル:25
 4 発掘/Unearth
 4 記憶の放流/Memory Sluice
 4 不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable
 4 回生+会稽/Revival+Revenge
 1 熟達した戦い/Battle Mastery
 1 防護の泡/Protective Bubble
 3 驚異的成長/Prodigious Growth
 4 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription

サイドボード:15
 3 思考囲い/Thoughtseize
 2 暗黒破/Darkblast
 3 自然の要求/Nature’s Claim
 3 夏の帳/Veil of Summer
 2 暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy
 2 防護の泡/Protective Bubble

マーク1からの変更点

キープ基準を緩めた

ドレッジ型では、フィニッシャー、ルーター、発掘カードの3種類がバランスよくそろっていないとデッキが回らない。当初はルーターによる手札調整を狙っていたが、ドローを発掘で置換することで手札に不要カードがたまり、墓地の準備が整った頃には手札に発掘クリーチャーしかなくて動けないというケースが多かった。クラブヴァイン型では、フィニッシャー以外はすべてライブラリーを削るカードのため、どんな組み合わせでもある程度安定した動きが期待でき、キープしやすくなった。2マリガン後でも3ターンキルは十分可能である。初手に来てしまったオーラをライブラリーに戻せるため、マリガン後の方が決まる確率が高い可能性すらある。

インスタント除去への耐性をつけた

防護の泡/Protective Bubbleがあるため、オーラを付けた後の除去には耐性があるが、ETB能力の誘発前に除去されると攻撃をしのがれてしまう。当初はオーラさえ無事ならもう一度出せばよいと思っていたが、墓地肥やしと並行して2回撃つ準備をするのは困難で、稲妻/Lightning Boltや流刑への道/Path to Exile一発で簡単に戦略が壊滅していた。

クラブヴァイン型では、準備の過程で自然とクリーチャーが並ぶため、オーラを付ける前の除去や生け贄タイプの除去に耐性がついた。

リアニメイト優先に切り替えた

ライブラリーを削っていると嵐の伝令も自然に墓地へ落ちる上に、普通に嵐の伝令自身をプレイするよりも発掘/Unearthで釣った方がキルターンが早いため、リアニメイトを優先する戦略に切り替えた。それに伴い、追加のリアニメイト手段として回生+会稽/Revival+Revengeを採用した。墓地肥やしやオーラの枚数とトレードオフになるためため、合計8枚必要かどうかはもう少し検討が必要。 

マーク2の回し方

キープ基準

ゲームが始まってから探す余裕はないため、フィニッシャーである発掘、回生+会稽、最悪でも嵐の伝令のいずれかは初手に必須。あとは初手の時点で10枚以上削れることが見えていれば大体開始できる。面晶体のカニ/Hedron Crab+フェッチランド、不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable、記憶の放流/Memory Sluiceの共謀が達成できる場合は特に始めやすい。

フィニッシュのタイミング

リアニメイト手段の追加により2回シュートできる場合も増えた。2回シュートできそうなときは、エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription1枚の段階で一度突っ込んで、相手の土地を削るとそのあとが戦いやすい。反対に、1回しかチャンスがない場合は、相手のフルタップか防護の泡が落ちるのを待つ必要がある。

弱点

外科的摘出/Surgical Extractionをはじめとする墓地対策はいわずもがな。積極的にマリガンをするデッキなので、思考囲い/Thoughtseizeやコジレックの審問/Inquisition of Kozilekでもプランをブチ壊される。夏の帳/Veil of Summerはあまり機能している気がしない。想起横溢/Flood of Recollection辺りを試してみるべきだろうか。

今後の改善点

相手の妨害がなければある程度決められるところまでは来たと感じている。軽い妨害への耐性を付けて、モダンリーグでも戦えるようにしたい。

最適な土地配分を探る

回生+会稽がダブルシンボルなのと青が1ターン目に必要なせいで割とタイトなデッキなのだが、土地のバランスは全く自信がない。青黒優先は当然として、現時点ではいざというときに赤と緑にアクセスできるよう、どのフェッチからでもすべてのショックランドにアクセスできる組み合わせにしている。

今後試したいカード

  • 夢のよじれ/Dream Twist
  • 深遠の覗き見/Peer Through Depths
  • 想起横溢/Flood of Recollection
  • 顕在的防御/Blossoming Defense