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嵐の伝令は神の力を借りた

コンボデッキとして強化できただけでなく、動かしていてより面白くなったので、大満足の結果でした。

デッキリスト:嵐の伝令シュート

クリーチャー 12
4 面晶体のカニ/Hedron Crab
4 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
4 嵐の伝令/Storm Herald

呪文 27
4 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek 
4 発掘/Unearth
4 不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable
4 強行+突入/Breaking+Entering
4 有毒の蘇生/Noxious Revival
2 イゼットの魔除け/Izzet Charm
1 防護の泡/Protective Bubble
4 エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription

土地 21
2 島/Island
2 沼/Swamp
3 湿った墓/Watery Grave
2 血の墓所/Blood Crypt
4 汚染された三角州/Polluted Delta
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire

サイドボード 15
1 タッサの神託者/Thassa’s Oracle
2 思考囲い/Thoughtseize
4 集団的蛮行/Collective Brutality
2 大群への給餌/Feed the Swarm
3 削剥/Abrade
3 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass

驚愕のジェイス

ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy。コイツの強さは衝撃的でした。

まずは表面のルーティング能力。以前のバージョンでは、マリガンチェックとミシュラのガラクタを使った疑似占術しか手札を整える術がありません。ゲーム開始後にオーラカードを引いてしまった時の対応策は皆無で、なかなかコンボの成功率をコントロールできませんでした。

しかし、コイツが手札に1枚あるだけで、1枚くらいオーラを引いても問題なくなります。除去のリスクがあるため、さすがに初手でオーラを抱えるヌルキープは許容できませんが、期待以上の仕事をしてくれました。

さらに、コイツの真価は裏面にあります。

このデッキにとって墓地枚数5枚という条件はないに等しく、能力起動すると間違いなく裏返ります。そして裏返った後は、たまった墓地から好きな呪文を唱えることができます。要するに、ジェイスはルーターとしての仕事を果たした後、不可思の一瞥と発掘のうち必要な方になってくれるのです。

この能力はコンボの成功率を大きく引き上げました。「マーフォークの物あさり以下やんけ」と思っていた自分が本当に恥ずかしい。確実に4枚採用し、サイドボーディングで抜くこともない必需品になりました。

他のルーターは最小限採用

他方、イゼットの魔除けと集団的蛮行は最小限の採用にとどめました。

イゼットの魔除けの2枚ルーティングは一見便利ですが、2マナ必要な上に手札が減るため意外と優先順位は低く、引いた回数の割に撃つ回数がなかなか伸びませんでした。

インスタントであることと、クリーチャー除去とカウンターというサブモードがあって腐りにくいことを評価していたのですが、2枚引くと撃ち切れないことが多かったです。

とはいえ、ルーターがジェイス4枚だけだと心許なく、モダン環境には引いて捨てる軽量ルーターが意外といないため、メインに2枚だけ採用しました。信仰無き物あさりが恋しいですね。

集団的蛮行は、妨害しながらオーラカードを捨てられるという強みはありますが、オーラカードを捨てられる場面が多くありませんし、相手を選ぶ妨害に2マナは重いため、メインには不要と判断しました。果敢やバーンなどに対するアンチカードとしては有能なので、サイドにはフル搭載しました。

メインの1マナ域をハンデスに変更

これまでは、面晶体のカニなしでも最速でコンボの完成を目指すため、カードパワーには目をつむって1マナの切削呪文を結構な枚数採用していました。オーラをドローするとデッキが止まってしまう恐怖から、少ないドロー枚数、つまりターン数で切削枚数を稼ぎたいという狙いでした。

しかし、改めて振り返ると1枚当たり約3~5枚しか削れない呪文は大してコンボの成功率に貢献していませんでした。むしろ序盤にカードを使い過ぎ、一度止められた後の挽回が難しいという弱点につながっていました。

それよりは、前方確認しながら妨害の排除や相手の減速ができるハンデス呪文の方が、結果的にゲームプランを遂行しやすくなることに気づきました。

思考囲いとコジレックの審問、どちらを選ぶかは選択の余地があります。

基本的に短期決戦を目指すデッキのため、現時点ではコジレックの審問4枚で足りると思っていますが、思考囲いの方がいいケースもあると思いますし、確実に1ターン目にアクションとることを優先するのであれば、6枚程度には増やしてもよさそうです。

オーラは変更なし

入賞リストでは驚異的成長と熟達した戦いで当たり枚数を増やしていましたが、今回は採用を見送りました。

エルドラージの徴兵が落ちていれば、1枚でも滅殺込みで相手に大きな損害を与えてくれますし、逆にエルドラージの徴兵以外のカードが複数枚あってもトランプルがなくゲームを決めにくいため、それ以外のカードを採用することに大きな意味はないように思います。

枚数を増やせば手札に引きこむリスクも大きくなるため、不用意に枚数を増やすのは避けたいところです。

マナベースの見直し

以前は、土地18枚で黒青タッチ赤緑という相当欲張りなマナベースでした。

しかし、ショックランドのダメージが多すぎて果敢やバーンに瞬殺されたり、月や流刑への道に弱すぎるという事実を踏まえ、多少基本土地を採用できる3色構成に見直しました。

ここは今でも迷っています。溜め込み屋のアウフが相当強いため、緑を入れた方がよい可能性も十分あります。

そしてサイド枚数は足りなくなった

主に緑を抜いた影響で、サイドボードには目的を絞ったカードが多くなりました。残念ながら構成は全く固まっていないため、これからも色の追加を含めて試行錯誤する必要があります。

基本的にサイドアウト可能な枠は、有毒の蘇生4枚、イゼットの魔除け2枚、防護の泡1枚の最大7枚です。

1マナハンデス

コンボデッキにとっては、相手の強いカードを落とせること以上に手札を見られる安心感は大きいです。メインに増やしてもいいと考えているレベルなので、サイドの候補にも当然入ります。

起動型能力対策

起動型能力タイプの墓地対策アーティファクトはほとんどのデッキが積んでいるため、対策は必須です。

3色なら真髄の針か魔術遠眼鏡のどちらかです。軽さを選ぶか、前方確認と正確さを選ぶか悩ましいです。

想定の対象はアーティファクトが圧倒的に多いため、緑や白を混ぜれば万能カードを採用することができます。どちらか選ぶならクリーチャーとしても使えるアウフになると思います。

アーティファクト・エンチャント対策

対象は主に、安らかなる眠り、罠の橋、墓掘りの檻辺りです。

できるだけ用途の多いカードを採用したいところですが、3色では痒いところに手が届かないですね。

ここでも、緑か白を混ぜると使いやすいカードが選択肢に入ってきます。

カウンター

トップデッキされた場合など、カウンターでしか防げない場面は確かにあるのですが、基本的にマナを使い切るデッキなので1マナハンデスの方が適しているような気もします。

タッサの神託者

外科的摘出や根絶すら普通に積んでくるLOや、無限ライフを持つヘリオッドカンパニー相手に入れておくと非常時に有効です。引く必要はないカードですし、どの道ライブラリーをすべて削るため、1枚で十分です。

集団的蛮行

果敢、バーン、感染など速度で分が悪いデッキに対し、動きを鈍らせるのに必要だと感じました。手札に来てしまったオーラをついでに捨てられればベストですが、通常そこまでは期待できないと思います。

終わりに:プレイが楽しくなった

今回のアップデートで、何よりもゲーム中の選択肢が増えたことが嬉しいです。

これまでは初手に切削カードと釣り竿を引くまでマリガンし、あとはひたすら切削、切削、発掘だけ。運要素が強く、ゲームの時間は大部分お祈りしていました。

ヴリンの神童、ジェイスという多用途なカードが増えたことで、色々なゲームプランが選べるようになりました。それだけにゲーム終盤の詰めは難しくなり、手順のミスが増えてしまったため、これから研究・練習しがいのあるデッキになってきたと思います。