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白単ヘイトベアーのETBクリーチャーを選ぶ

ヘイトベアーには、パーマネントを一時的に追放するカードが多く採用されています。これらのカードでETB能力を持つクリーチャーを使いまわすのは、デッキを回すうえでカギとなる重要なアクションです。

ETBクリーチャーを選ぶ際は、アドバンテージの量や質が高いことと同じくらい、テンポ、つまりアドバンテージの実現までに必要なマナの量が少ないことが重要だと考えています。

序盤から積極的に盤面を構築したいヘイトベアーでは、マナが足りないと獲得したアドバンテージを活かせないためです。

ここでは、アドバンテージ・テンポという2つの観点から、白単ヘイトベアーの候補となるETBクリーチャーを評価してみましょう。

刃の接合者:両面兼ね備えた絶対エース

刃の接合者
アドバンテージ
テンポ

3/3先制攻撃という優秀なトークンが確実に得られるというアドバンテージの質もさることながら、実現にマナが一切かからない点が重要です。ヘイトベアーのために生まれたのかと思ってしまうほどデッキにマッチしたカードです。

最優先かつできるだけ多くの枚数を採用するべきです。

スレイベンの検査官:軽いのは本体のみ

スレイベンの検査官
アドバンテージ
テンポ

カードを引くのに2マナ、更にそのカードをプレイする必要があるため、アドバンテージの実現には1.5~2ターンを必要とします。

かつては1マナやカウンター1の薬瓶から出せるという独自の強みを持っていましたが、ルーンの与え手が登場してからは、そのメリットがかなり薄れてしまったように思います。

石鍛冶の神秘家:マナ食い虫の重戦士

石鍛冶の神秘家
アドバンテージ
テンポ×

サーチする装備品はどれも強力無比で、アドバンテージの質は圧倒的です。

課題は手順の多さです。殴打頭蓋は、石鍛冶自身の起動型能力を使えば1ターンですが、石鍛冶が除去されてしまうと5マナが必要です。剣は出して装備が必要なので、1.5~2ターンを要します。

このカードにマナやターンを費やしてしまうと、メインプランである妨害と展開が中途半端になります。仮にブリンクして2種類サーチしても、十分に生かせずに終わってしまう可能性が高そうです。

モダンで石鍛冶を使うなら、ヘイトベアーよりもコントロールのフィニッシャーにする方がいいかもしれません。もしくは、消耗戦後に1枚で勝てる奥の手として、少数採用する選択肢もあるでしょうか。

魅力的な王子:手軽だが非力なトリックスター

魅力的な王子
アドバンテージ×
テンポ

マナの消費がない点と、複数の能力を使い分けられる点が魅力的ですが、カードアドバンテージは得られません。ライフ回復が有効な場面以外では、積極的にブリンクしたいクリーチャーではなさそうです。

民兵のラッパ手:テンポに優れた名脇役

民兵のラッパ手
アドバンテージ
テンポ

即座に手札へ加わるため、1ターンでアドバンテージを実現できます。タフネス3の警戒持ちである本体もそれなりにライフレースを戦う力になってくれるため、かなり使いやすいと感じています。

レオニンの裁き人と共存しながら、ある程度引き込むカードを選べる点も魅力的です。対象に条件が付いてはいますが、構築でケアできる範囲だと思います。刃の接合者を引き込む動きは特に優秀です。

スカイクレイブの亡霊:期待の超新星

スカイクレイブの亡霊
アドバンテージ
テンポ

最後は、ゼンディカーの夜明けで登場するルーキーです。アドバンテージの実現にマナがかからない上、相手の厄介なパーマネントを除去できるという点でゲームプランとの親和性が高いです。

除去のETB能力を搭載するカードは他にもありますが、このカードの強みは範囲が広いことと、戦場を離れてもそのパーマネント自体が戻ってこないこと。代わりにトークンを与えてしまいますが、バニラなのでどうとでも対処できますし、本当に邪魔ならちらつき鬼火で除去可能です。

白単ヘイトベアーの対応力を大きく強化する1枚です。

終わりに:タダで得しよう

以上、白単ヘイトベアーのETBクリーチャー評価でした。

白単ヘイトベアーにとっては、カードの枚数以上に盤面の優位が重要です。アドバンテージとテンポのバランスに気を付けて構築・プレイすることを忘れないようにしましょう。